miércoles, 26 de septiembre de 2018

EJERCICIOS EN EXCEL

     

                       FUNCION DEL FILTRO EN EXCEL
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                                              EJERCICIOS EN EXCEL BUSCARV
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EJERCICIOS EN EXCEL BUSCARH
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EXCEL FUNCIÓN BUSCARH



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  FUNCION BUSCARH




En el programa de hojas de cálculo Excel tienes muchas fórmulas entre ellas BUSCARH. Generalmente puedes familiarizarte con ellas conociendo las categorías de funciones de Excel.
Así en concreto, dentro de la categoría de las funciones de Búsqueda y Referencia están las funciones BUSCARV y BUSCARH.
Estas funciones son herramientas de lo más interesantes en Excel ya que te ahorrarán mucho trabajo a la hora de cuadrar informaciones que tienes relaciones entre sí.
Al respecto de BUSCARV puedes leer en este artículo: Función BUSCARV dentro de  categoría de Búsqueda y referencia.
BUSCARH te permite buscar en una tabla de datos por un determinado concepto, supongamos nombre, y como resultado te va a encontrar y devolver en la celda que especifiques el dato relacionado con dicho nombre que se encuentre en otra de las filas  de la tabla.
Los argumentos que se necesitan para crear la esta función BUSCARH son los siguientes:
BUSCAR H (Valor buscado; matriz; fila; ordenado)
Donde cada uno de los argumentos quiere decir:
Valor buscado: Es el dato que buscas esta dentro de la primera fila del rango de datos en donde se busca, también llamada matriz de búsqueda.
Matriz: Es el rango de datos donde se encuentra la información, donde la función va a buscar la información solicitada. Si el texto es equivalente tanto si está escrito en mayúsculas como en minúsculas.  
Fila: Es el número de la fila de la matriz desde la cual debe devolverse el valor que coincide.
Si pones un 1 la función BUSCARH te devolverá el dato dentro de los correspondientes a la primera fila, si pones 2 corresponderá a la segunda, 3 a la tercera y así correlativamente.
Ordenado: Es un valor lógico que sirve para indicar a la función BUSCARH si quieres un valor exacto o solo aproximado al valor especificado.
Lo más común es poner Falso para que así se busque el dato tal cual lo has especificado. Si pones Verdadero o no pones nada la función te buscara un valor aproximado.
Diferencia entre BUSCARH y BUSCARV
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EXCEL FUNCIÓN BUSCARV


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 Función BUSCARV






 En su forma más simple, la función BUSCARV indica lo siguiente:
=BUSCARV(Valor que desea buscar, rango en el que quiere buscar el valor, el número de columna en el rango que contiene el valor devuelto, Coincidencia exacta o Coincidencia aproximada indicado como 0/FALSO o 1/VERDADERO).
Primeros pasos
Hay cuatro partes de la información que necesita para crear la sintaxis de BUSCARV:
  1. El valor que desea buscar, también conocido como el valor de búsqueda.
  2. El rango donde se encuentra el valor de búsqueda. Recuerde que el valor de búsqueda debe estar siempre en la primera columna del rango para que BUSCARV funcione correctamente. Por ejemplo, si el valor de la búsqueda está en la celda C2, su rango debería empezar con C.
  3. El número de columna del rango que contiene el valor devuelto. Por ejemplo, si especifica B2: D11 como el rango, B se debe contar como la primera columna, C como la segunda y así sucesivamente.
  4. Opcionalmente, puede especificar VERDADERO si desea una coincidencia aproximada o FALSO si desea una coincidencia exacta del valor devuelto. Si no especifica nada, el valor predeterminado siempre será VERDADERO o la coincidencia aproximada.
Ahora coloque todas las respuestas anteriores de la siguiente forma:
= BUSCAR V(valor de búsqueda, rango que contiene el valor de búsqueda, el número de columna del rango que contiene el valor devuelto, opcionalmente especificar VERDADERO para una coincidencia aproximada o FALSO para una coincidencia exacta).

Ejemplo 1

Ejemplo 1 de BUSCARV

Ejemplo 2

Ejemplo 2 de BUSCARV

martes, 4 de septiembre de 2018

App Inventor 2


                                     App Inventor 2

Resultado de imagen para App Inventor 2App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.
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Historia

La plataforma se puso a disposición del público el 25 de diciembre de 2008 y está dirigida a personas que no están familiarizadas con la programación y con la ayuda que nos brinda la informática. En la creación de App Inventor, Google se basó en investigaciones previas significativas en informática educativa y sirve para crear paginas.

Características y funciones

El editor de bloques de la plataforma App Inventor, utilizaba anteriormente la librería Open Blocks.
1.- Basado en [httpy Blockly] de JavaScript para crear un lenguaje visual. Estas librerías están distribuidas por Massachusetts Institute of Technology bajo su licencia libre.
El compilador que traduce el lenguaje visual de los bloques para la aplicación en Android utiliza Kawa como lenguaje de programación, distribuido como parte del sistema operativo GNU de la Free Software Foundation
2.- Permite crear una aplicación en menos tiempo que otros. y se pueden programar aplicaciones más complejas en mucho menos tiempo que con los lenguajes más tradicionales, basados en texto.
Imagen relacionadaInicialmente desarrollado por el profesor Hal Abelson y un equipo de Google Educación, mientras que Hal pasaba un año sabático en Google, App Inventor se ejecuta como un servicio web administrado por personal del Centro del MIT para el aprendizaje móvil –una colaboración de MIT de Ciencia Computacional e Inteligencia Artificial de laboratorio (CSAIL) y el Laboratorio de Medios del MIT–. El App Inventor contaba en 2015 con una comunidad mundial de casi dos millones de usuarios que representaban a 195 países en todo el mundo. Más de 85 mil usuarios semanales activos de la herramienta han construido más de 4,7 millones de aplicaciones de Android. Una herramienta de código abierto que pretende realizar la programación y la creación de aplicaciones accesibles a una amplia gama de audiencias.
3.- La interfaz gráfica: permite al usuario crear aplicaciones con muchas funcionalidades.
Al alcance de unos cuantos clics, por lo tanto se abre una gran puerta para muchas personas que deseen crear aplicaciones sin necesidad de ser programador.

Diagrama de Flujos


                              Diagrama de flujo

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El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomíaprocesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso
   

Tipos de diagramas de flujo

  • Formato vertical: en él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • Formato panorámico: el proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
  • Formato arquitectónico: describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.

Simbología y significado

  • Óvalo o Elipse: Inicio y Final (Abre y cierra el diagrama).
  • Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
  • Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
  • Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
  • Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
  • Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).

Simbología y normas del diagrama[editar]

  • Círculo: Inicio del Diagrama y Final del Diagrama
  • Cuadrado: Proceso de control.
  • Línea continua: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
  • Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
  • Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con el doble de ancho que su altura.
  • Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etc.). Se grafica con el cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
  • Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
  • Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
  • Semióvalo: Demora.
  • Rombo: División entre opciones.
  • Trapezoide: Carga de datos al sistema.
  • Elipsoide: Acceso por pantalla.
  • Hexágono: Proceso no representado.
  • Pentágono: Conector.
  • Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.

Diagramas de flujo para algoritmos/programación informática

Como una representación visual del flujo de datos, los diagramas de flujo son útiles para escribir un programa o algoritmo y explicárselo a otros o colaborar con otros en el mismo. Puedes usar un diagrama de flujo para explicar detalladamente la lógica detrás de un programa antes de empezar a codificar el proceso automatizado. Puede ayudar a organizar una perspectiva general y ofrecer una guía cuando llega el momento de codificar. Más específicamente, los diagramas de flujo pueden:
  • Demostrar cómo el código está organizado.
  • Visualizar la ejecución de un código dentro de un programa.
  • Mostrar la estructura de un sitio web o aplicación.
  • Comprender cómo los usuarios navegan por un sitio web o programa.
A menudo, los programadores pueden escribir un pseudocódigo, una combinación de lenguaje natural y lenguaje informático que puede ser leído por personas. Esto puede permitir más detalle que el diagrama de flujo y servir como reemplazo del diagrama de flujo o como el próximo paso del código mismo.
Los diagramas relacionados que se emplean en el software informático incluyen:
  • Lenguaje unificado de modelado (UML): este es el lenguaje de propósito general usado en la ingeniería de software para el modelado.
  • Diagramas Nassi-Shneiderman (NSD): usados para la programación informática estructurada. Llevan el nombre de sus creadores: Isaac Nassi y Ben Shneiderman, quienes los desarrollaron en 1972 en la Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook. También se denominan "estructogramas".
  • Diagramas DRAKON: DRAKON es un lenguaje de programación visual de algoritmos empleado para crear diagramas de flujo.
diagrama de flujo de base de datos

ALGORITMO


                                              ALGORITMO
¿Qué es un algoritmo?

Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el más efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativoscualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio.
Características:
·         Tiene que ser preciso.
·         Tiene que estar bien definido.
·         Tiene que ser finito.
·         La programación es adaptar el algoritmo al ordenador.
·         El algoritmo es independiente según donde lo implemente.

Definición: Un algoritmo se entiende como una sucesión finita de pasos que debe cumplir las siguientes especificaciones:

·         Cada paso del algoritmo debe estar bien definido: Esto significa que la definición de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinístico para decidir si un paso está bien definido, debemos apelar al sentido común para decidir que un paso está especificado sin ambigüedades.
·         Un algoritmo debe tener un principio y un fin: Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado. No tiene sentido crear un programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y luego escriba en pantalla "Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien definido (tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego escribe Hola Mundo!")
Modelos computacionales

Un modelo computacional es un modelo matemático en las ciencias de la computación que requiere extensos recursos computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema complejo por medio de la simulación por computadora. El sistema bajo estudio es a menudo un sistema complejo no lineal para el cual las soluciones analíticas simples e intuitivas no están fácilmente disponibles. En lugar de derivar una solución analítica matemática para el problema, la experimentación es hecha con el modelo cambiando los parámetros del sistema en la computadora, y se estudian las diferencias en el resultado de los experimentos. Las teorías de la operación del modelo se pueden derivar/deducir de estos experimentos de computacionales.
Ejemplos de modelos de computacionales comunes son modelos de el pronóstico del tiempo, modelos del Earth Simulator, modelos de simulador de vuelo, modelos de plegamiento molecular de proteínas, y modelos de red neuronal.
Se considera a los algoritmos al conjunto de pasos ordenados, que permiten resolver un problema bajo una secuencia lógica, es decir, que tenga inicio y fin (sentido concreto).
Programas: Algoritmos para ser ejecutados por un ordenador

Un ordenador o computadora está, desde que se enciende hasta que se apaga totalmente, ejecutando un algoritmo. Por lo general, estos algoritmos, escritos para que los entienda una máquina, terminan siendo vagos y confusos para la mayoría de quienes no han estudiado programación. Una máquina no puede entender "escribe Hola Mundo!" porque no sabe lo que es "escribe" ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio, puede entender "mov eax, 0x23afb31" (escribir en el registro eax el número 0x23afb31), aunque nosotros no. Un ordenador es solo un circuito electrónico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo.
Debido a lo dificil que es escribir en lenguaje máquina, e incluso en ensamblador, se crearon diferentes lenguajes de programación, más o menos parecidos al inglés actual y a cómo se redacta un algoritmo. Estos lenguajes proveen de cosas tan complejas para una máquina como los bucles for. Los compiladores se encargan de traducir esos ficheros al lenguaje ensamblador que corresponda, el ensamblador de traducirlos a lenguaje. máquina y el enlazador de juntar todo ese código máquina en un solo archivo, el programa. Y el microprocesador, se encarga de ir encendiendo o apagando transistores según lo que le diga el código máquina. Es facil entender el lenguaje de alto nivel en comparacion al lenguaje maquina pero de la evolucion surgieron
¿Qué instrucciones ejecuta un ordenador?
Lenguaje de máquina
Resultado de imagen para algoritmos y lenguaje de programacionCada tipo de microprocesador contiene un conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o más palabras de bits; las instrucciones van también codificadas en bits. No queremos hacer aquí una discusión sobre arquitectura de ordenadores, por lo que con esto debe valer por ahora.
Se entiende que escribir sólo con dos teclas, el 0 y el 1, es incómodo. Históricamente, a la hora de diseñar un algoritmo para que el ordenador ejecutara, se escribía mediante unas etiquetas memotécnicas; éste fue el origen del lenguaje ensamblador.
Por ejemplo quizás en una cierta arquitectura la instrucción de borrado de memoria (Memory Clear, en inglés) corresponda al código 010. Pronto surgieron programas que leían, siguiendo el ejemplo, MC, y lo sustituían por 010.
Lenguaje ensamblador
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El código máquina tenía dos grandes inconvenientes para los programadores:
·         las instrucciones eran difíciles de recordar, ya que no guardaban relación con la operación que se está realizando.
·         puede haber, y de hecho hay, diferencias entre las instrucciones de un procesador a otro.
Todo esto ha llevado a "poner nombre" a las instrucciones de código máquina de manera que a una secuencia concreta de bits que realiza una operación se le pone un nombre sencillo que identifique la operación. Esta traducción a un lenguaje más sencillo para las personas resulta en una mayor comodidad para el programador, además el proceso de traducción inverso de lenguaje ensamblador a código máquina puede ser realizado por un sencillo programa.